DSA – Das Schwarze Auge

Seid gegrüßt.

Manch einen mag die Einordnung zur Kategorie „Zockeeeen“ stutzen lassen, aber DSA ist ja nun mal ein Spiel.
Und über dieses Spiel möchte ich euch hier jetzt endlich mal etwas erzählen, habe ich doch schon des öfteren kurz davon gesprochen – wie hier, hier oder hier ;)

Also DSA (was die Abkürzung für „Das Schwarze Auge“ ist) ist eines der ältesten Pen-&Paper-Rollenspiele – und auch das erfolgreichste deutsche ;) .
Begonnen hat alles vor 30 Jahren (!). Im Jahr 1983 wurden Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow von Schmidt Spiele damit beauftragt bis 1984 ein komplettes Rollenspiel vorzulegen und so wurde die ursprünglich für die private Spielerunde entwickelte Welt mal eben zu einem präsentationsfähigen Konzept zusammen geschustert.[1]

Das ganze hat echt überwältigende Ausmaße angenommen O.O
Diese Welt ist so detailliert ausgearbeitet, da legt man als Fantasy-Hobby-Autorin echt die Ohren an. Mir macht es einfach unglaublich viel Spaß, mich mit dieser Welt auseinander zu setzen. Sei es jetzt beim Spielen selbst oder auch in Romanen (wie die Triologie „Das Jahr des Greifen“ – hier mein Kurz-Senf zu den Bänden eins, zwei und drei).
Aber hier soll es ja um das Spiel gehen.

Diverses, z.T. optionales, DSA-Material

Für das Spiel bedarf es nicht viel – denkt man. Jeder Spieler benötigt einen 20-seitigen Würfel, einen 6-seitigen Würfel und einen Charakter. Und – das Wichtigste und für manch einen auch das Schwierigste – jeder braucht eine gehörige Portion Phantasie.

Denn die Fähigkeiten, Eigenarten, Ausrüstung, ganz grob das Aussehen (Größe, Haar- und Augenfarbe) und – ganz wichtig – die Profession des Charakters sind nur auf einem Charakterbogen festgehalten. Charaktere werden mit einer bestimmten Anzahl an Punkten, die man auf die acht Eigenschaften (Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft) verteilen kann, die dann Lebenspunkte, Mana und Angriffs-Basispunkte sowie den Initiativewert bedingen, erstellt (zur Charaktererstellung gibt es Bücher aber auch PC-Tools – einfach „DSA Charaktererstellung“ googlen)
Des Weiteren gibt es eine bestimmte Anzahl an Punkten die auf verschiedene Talente verteilt werden können. Die einzelnen Talente werden in die folgenen Talentgruppen eingeteilt:

  • Kampftechniken (z.B. Infanteriewaffen, Raufen, Wurfmesser…)
  • Körperliche Talente (z.B. Athletik, Tanzen, Zechen, Schleichen…)
  • Gesellschaftliche Talente (z.B. Menschenkenntnis, Gassenwissen…)
  • Natur-Talente (z.B. Fährtensuchen, Wildnisleben, Fallenstellen…)
  • Wissenstalente (z.B. Götter/Kulte, Geographie, Heraldik, Tierkunde…)
  • Sprachen & Schriften (z.B. Garethi…)
  • Handwerkliche Talente (z.B. Heilkunde Wunden, Abrichten, Kochen, Lederarbeiten…)

Es gibt noch andere Werte, die bei der Gestaltung eines Charakters berücksichtigt werden, wie Vor- und Nachteile oder nachtürlich Zauber, bei magisch begabten, aber darauf möchte ich nicht weiter eingehen.

Jedenfalls hat man dann also seinen Charakter. Der soll jetzt natürlich ein Abenteuer erleben. Also, mit mehreren anderen an einen Tisch gesetzt, Charaktere und Würfel ausgepackt und los geht’s.
Ach ja… den Meister nicht vergessen! Weil der ist überhaupt sehr wichtig! Der Meister ist der Spielleiter, der erzählt, was den Charakteren so widerfährt, der Gegner spielt und Handlungsmöglichkeiten eröffnet. Außerdem spielt unsere Gruppe meistens nur nach einer Regel – das ist aber auch die wichtigste:

Das Wort des Meisters ist Gesetz.

Da der Meister für den Ablauf des Rollenspiels verantwortlich ist (egal ob er jetzt ein vorgefertigtes Abenteuer – ja so was kann man auch kaufen – nimmt oder ob er selber eines erfindet), hat er auch das letzte Wort bei jeglichen Diskussionen. Er bestimmt, ob eine Talentprobe (s.u.) erschwert ist oder nicht. Er entscheidet wie gut eine Talentprobe tatsächlich ist, indem er die Reaktionen im Spiel dem Würfelergebnis anpasst.

Aber: Der Meister spielt nicht gegen die Gruppe, sondern mit ihr. Zwar lässt er Gegner auftauchen und handeln, aber genauso lässt er Helfer und Auftragsgeber nach seiner Pfeife tanzen.[2] ;)

v.l.: Zwei W20, ein W6 und ein 12-seitiger Götterwürfel

Abgesehen davon, dass eben immer alles beschrieben und gesagt werden muss, da man ja nicht wirklich durch eine fremde Welt läuft sondern es sich eben nur vorstellt, sind die Talentproben noch von besonderer Bedeutung: Möchte man seinen Helden irgendetwas tun lassen, z.B. sich anschleichen, so muss man eine Talentprobe ablegen.
Für das Talent Schleichen sind die Eigenschaften Mut (MU), Intuition (IN) und Gewandtheit (GE) ausschlaggebend. Hat jetzt der betreffende Held zwei Talentpunkte auf Schleichen (Ihr erinnert euch?! Die Punkte werden bei der Charaktererstellung verteilt) und die folgenden Eigenschaftswerte  MU 13, IN 12, GE 13, so würfelt er mit einem W20 (einem 20-seitigen Würfel) nacheinander auf die drei Werte. Dabei muss die geworfene Zahl kleiner als oder gleich dem Wert sein. Ist die Zahl größer, so muss mit den Talentpunkten ausgeglichen werden.

Er würfelt beim Mut eine 14 – das ist ein Punkt zu hoch, den er aber aufgrund seiner Erfahrung im Schleichen ausgleichen kann: Die erste Probe ist gelungen, von seinen 2 Talentpunkten ist nur noch 1 übrig. Bei der Intuition zeigt der Würfel eine 13. Er muss also 1 weiteren TaP benutzen, um diese Probe zu einer gelungenen Probe zu machen, es bleiben also keine weiteren Punkte mehr übrig. Bei der Gewandtheits-Probe würfelt er eine 5 – diese Probe ist also auf jeden Fall gelungen, […].[3]

So, ich hoffe ich habe jetzt an die wichtigsten Grundlagen alle erwähnt. Wenn noch jemand Fragen hat, kann er sich ja gerne melden. Ansonsten habe ich für meinen Teil Lust nochmal eine Runde zu spielen. Und vielleicht hab ich dem ein oder anderen ja auch Lust gemacht, es mal auszuprobieren.

Eure
DarkFairy

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Quellen:

[1] vgl. Wikipedia – Das Schwarze Auge (Stand: 25.07.14)

[2] vgl. Pfad nach Aventurien – PDF, S.2 (Stand: 02.08.14)

[3] Pfad nach Aventurien – PDF, S.3 (Stand: 02.08.14)

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